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第九艺术与电子 游戏的徘徊挣扎

04-14 艺术

  如果有人问我游戏是什么,我会告诉他——第九艺术,尽管自己多少都会有些心虚。谈起第九艺术可能鲜有人知道,但在中国,如果说电子,大家就心知肚明了。“艺术”与“”两个看似毫不相干的词汇为何能同时用来形容游戏,是时代的发展进步让人们转变了观念,还是游戏人的自我慰藉?

  电子游戏是继绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌(文学)、舞蹈、电影、电视等八大艺术形式之后被人们认可的“第九艺术”。在世人的眼中,一款游戏的境界能与绘画和雕刻之类的相提并论吗?似乎是在开玩笑。

  但艺术的形式是多样的,作为一个热爱游戏的人,我们都清楚,游戏的特性是具有交互性、开放性以及最新的虚拟现实等新媒体形态。简单来说,现如今的游戏让我们体会到了,以前传统形式的艺术所不具备的“虚拟与真实的结合”。

  尽管理想很丰满,但现实很骨感。我们接触到的游戏往往是一些粗制滥造,为了钱不择手段,很多媒体也在游戏版块用各种各样的噱头骗取玩家点击。偏离了游戏的初衷,我认为这是一种亵渎。

  下面笔者就和大家共同探讨一下第九艺术,有不同意见的玩家也可以在下方留言来指出笔者的错误。

  “游戏楠说”是中关村在线电竞频道为广大网友推出的固定栏目,小编会挑选最新的、好玩的和热门的游戏为大家进行简评,不过小编并非专业游戏网站编辑,只是作为游戏发烧友为大家先睹为快。在游戏中遇到各种有意思的事情都会在这里为大家分享一二。

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  在游戏史上,出色的游戏有很多,相信每个老玩家都能列举出不下十个。但作为第九艺术的代表,我认为《风之旅人》无愧于它。

  我们目前似乎已经陷入了一个深深的误区,认为游戏的核心就是砍杀,是力量的碰撞,通过这种刺激才能打动玩家,让人们从虚拟世界中得到强于现实世界的满足感。

  其实在这个现象不只出现在游戏中,也发生在今天这个被科技和信息高度强化的社会中,走在商业区的市中心,大家心里想着的是如何完成下一个任务,如何赚取以及使用力量。很少有人会驻足和一个过路人交流。而当你放下城市中的力量和包袱去深山中远游,每一个路过的旅人都是异常的亲切。

  《风之旅人》这款游戏打破了目前的固有思维,在这款游戏里,你只能控制移动、跳跃、触发机关和剧情,没有攻击、没有装备道具。你的身上有一条形似围巾的绸带,游戏里有很多飘动的布幡,你能够能从它们那获取跳跃和飞行的能量,沿途收集的能量越多围巾就越长,意味着你能飞得更高更远。

  在同一场景中最多出现两个玩家,随机出现,他可能来自任何一个国家,对于他的身份信息你一无所知,从6岁的小女孩到50岁的大叔都有可能。你们交流的唯一方式就是发出单一的共鸣声,身体上方闪出一个亮光符号,很远都能看见。当你们靠在一起共鸣时,可以为对方的围巾补充能量。

  虽然整场游戏两个人没有任何一句话和任何动作的交流,但相互扶持协作完成一场旅途和探险,会让你们的感情更加纯粹。

  在游戏即将结束时你会想,就这样永远失去另一个人了,不知道他是男是女,不知他姓甚名谁,不知他的肤色种族。可那一个人,陪我走了那么远的路的那个人,在路上不离不弃给我帮助的那个人,再也不会相见了。

  可我们每个人又不得不面对结局,当他(她)消失在屏幕中的时候,一下子仿佛失去了多年的挚友。回到现实,电视中依旧是熟悉的界面,但空虚感来的猝不及防,瘫坐在沙发上,内心久久不能平静……

  《风之旅人》是一款没有暴力的游戏,但却能给人最强的情感冲击。甚至让很多一脸不屑、满口粗话的大老爷们在两个小时不到的时间里,为一个完全陌生的玩家泣不成声。

  面对《风之旅人》,任何语言都显得苍白无力,从陈星汉团队中的游戏里你能感受到禅意。

  目前很多游戏充满了人与各种事物之间的对抗,有些对抗有着十足的代入感,通关后就像体验了一部好莱坞大片,只不过大片的主演是我们操作的游戏角色。而有些对抗只为获胜,感受获胜后给我们带来的胜者为王的成就感。

  不过不管是什么形式的游戏,都是游戏制作商根据心理学来满足当今社会人的一种需求。只不过有些是将现实中的压力转化到游戏世界中,升级为更惨烈的对抗,胜者为王败者为寇。而有些是淡化现实世界中的压力,放空自我,体验一场前所未有的旅程。

  有人说,游戏以现在来看依旧是电子,会让人沉迷让人上瘾,但其实对任何事物的追求到了带有强迫症性质的时候都是上瘾。

  不过绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌(文学)、舞蹈、电影、电视这八大艺术形式的成瘾会让别人感觉这是对自我的一种追求。比如绘画,“我要成为一个像达·芬奇一样的画家”,或者是我要成为XXX一样的音乐家。

  然而游戏呢,从游戏发展的三四十年历史来看,没有哪个人成为世界公认的游戏艺术家,现在很多游戏都被传统的艺术创作者们,其实很大程度上,他们和大众一样,都没有感受过那些堪称艺术品的游戏。

  既然是称为“艺术品”,那么,这些游戏就不仅仅只是局限于满足人们“娱乐”的需求,它应该能够带来一些“娱乐”以外的东西,或者是具有现实批判性,或者是让玩家感受美等等。只有这样,游戏作为一种艺术形式,才会不断流传下去。

  游戏开发团队会没钱?是的,但笔者所指的游戏开发团队并不是《使命召唤》那种大型团队,《使命召唤》这个系列的游戏可以说是比较顺应大潮流的,尽管每年一部的速度让玩家说成“年货”、“通关删”,但不可否认的是它不叫好但叫座,销售量也连年再创新高,成为游戏吸金的代表。

  游戏制作人上田文人早期作品《ICO》、《旺达与巨像》被无数玩家奉为第九艺术艺术性的代表,然而这部分玩家终究是少数。而在今年我们终于迎来了他又一部作品《最后的守护者》的消息,了解这款游戏的玩家一定理解什么叫跳票的痛苦了,而且一跳就是10年。

  人生有几个10年可以等?那么,为什么口碑爆棚的情况下,这个游戏让我们等了人生大概十分之一的时间?

  之前有过上田文人的访谈已经解释的很清楚了,主要有两点,第一是非技术方面他不能控制的原因,第二就是当初是索尼取消了这个项目。说白了,第一,没钱了;第二,索尼觉得这个游戏不赚钱。

  《生化奇兵:无限》作为2013年度最佳游戏之一,是一部将艺术气息和商业运作完美融合的第九艺术。

  然而制作组突然宣布解散,员工开始在Ebay上拍卖周边藏品,当IrrationalGames的共同创办人KenLevine宣布工作室解散之后,游戏社群里的所有成员无不为这个顶级的开发团队感到惋惜。尽管KenLevine只字未提钱的事,但归根结底还是没钱……

  很多游戏开发者为了精益求精不控制成本导致入不敷出。有人会说不少小游戏投资小口碑也很好啊,像《她的故事》、《传说之下》,如果有财力,谁不想做成3A大作呢。

  steam作为目前受到全世界好评的数字发行平台,因为它不仅仅是游戏社区,而是鼓励更多的创作者,steam青睐之光是艺术家们现在最喜欢的集散地了,这里是真正的创新和艺术的狂欢地,但其实相反是告诉大家有艺术追求的制作者和设计师们的落魄,这些艺术家只能在像素和小游戏里实现自己的追求了。

  游戏作为第九艺术最早在美国被承认,然而在中国依旧脱离不了“电子”这一称谓,你打着游戏跟你爸妈说“哥玩的不是游戏是第九艺术”看他们不打死你。

  目前火热的“电子竞技”同样属于游戏的分支,正在逐步得到社会各界的认可,甚至包括CCTV,但仔细想一想,这种认可的源头是什么?是经济效益。虽然这话不太悦耳,不过正是因为电竞每年为国家创造以亿为计数单位的价值,才能逐渐被上层认可。注意是上层的认可,没有这一基础,就算我们普罗大众喊破天,谁又会重视呢?

  其实电子游戏同样有着其他艺术形式无法表现的内涵,那就是参与。而其他艺术的服务对象,则大都是观众或听众,而不是艺术活动本身的参与者。

  人们常说,“百闻不如一见”,视觉效果是影视艺术赖以生存发展的根基。那么,是否可以说,“百见不如一试”,这参与效果就是电子游戏的艺术基石。

  不同的时代体现出不同的艺术形式,造就出不同的文化产品。农业时代的主要艺术形式是绘画和文学,工业时代出现了照相和电影,在如今在信息时代,通过电脑数字技术制作完成的游戏,成为了一种重要的艺术表现形式。在人们原有的游戏娱乐基础上冲破传统形式的禁区,在许多方面上,把现实中不存在的画面成为可能。

  虽然游戏仍然不能被大家全盘接受与传统艺术表现平起平坐,但一个新事物的产生必定经历一段时间的发展和完善,才能从低级走向高级,这也是艺术时间的正常现象。

  因为艺术上的创造,必然带来人们感觉方式和审美习惯的改变,人们需要时间去接受、欣赏、体验它。一个事物的存在只要是合理的,即使在开始阶段不被人们理解,但最终也将被接受,这是一种时代的使然,没有哪一个时代不造就自己的艺术家。

  感谢能看到这里的读者,那么相信你也是一名忠实的游戏玩家。本文在着笔开始写后才发现,这个题材有些大,大得自己有些驾驭不了,只能是想到哪写到哪,思路比较乱还请大家见谅。

  个人认为电子游戏成为目前的状态还是因为太功利了,为了钱什么样的作品都可以呈现在玩家面前,但真正的游戏艺术家却往往因为资金不够,让好的作品夭折。导致在世人看来,游戏就是这个样子,为了圈钱而生。

  真正的好游戏需要静下心来慢慢体会,不过“静下心”也是目前社会最匮乏的。虽然市面上充斥着很多“商业”性质的游戏,但其实你只是缺少一两部为你引路的优秀作品。

  尽管是一片讲述游戏的文章,但写作过程中并没有任何开心的地方,相反感觉还有些沉重,文中有任何错误和不妥也请玩家在留言中指出,我们共同探讨。

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